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Friday, March 25, 2011

Coreano morre após uma sessão de jogo

Após o post acerca dos MMORPG escrevo agora uma noticia que representa apenas uma minoria de dependentes do jogo mas que infelizmente existe. 
A morte de um homem de 28 anos após jogar o Starcraft chocou a comunidade de jogadores, este jogou cerca de 50 horas sem pausa o que o levou ao colapso por má nutrição e falta de descanso. A jogabilidade online é extremamente popular na Coreia do Sul, sendo os jogos transmitidos em directo na TV e os profissionais pagos com salários milionários, influenciando assim a comunidade de jogadores a levarem a já dependência de um hobby a níveis extremos, que no caso levou a morte de aficionado de Starcraft.
Os jogos online são a área de entretenimento com maior crescimento, os jogares facilmente se imergem e perdem horas e horas a jogar principalmente MMORPG's vivendo assim as suas fantasias comparando assim o vicio de jogos de PC e consolas aos jogos de casino. O sucesso deste tipo de jogos deve-se em grande parte aos aspectos sociais do mesmo, onde por norma quem começa e quer levar a sério tem que perder muito tempo com isso.

O CRESCIMENTO DAS COMUNIDADES VIRTUAIS

- As comunidades implicam relações locais e interactividade, e devido as novas tecnologias comunidades virtuais começam a surgir tal como implícito em locais virtuais, surgindo assim relações entre pessoas on-line, a diferença paras as redes sociais  deve-se ao facto de estas relações em grande parte serem feitas em espaços virtuais, e com "Avatares" onde são criados alter-egos, como por exemplo "second-life" um espaço virtual que consiste puramente em socializações entre indivíduos sem qualquer tipo de objectivo implícito, por outro lado temos os MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) como por exemplo o mais conhecido World of War Craft onde são criadas personagens fictícias com a opção de seguir um objectivo ou apenas manter relações, o sucesso deste tipo de jogos foi de tal modo enorme que até ao ano de 2009 a Blizzard tinha cerca de 14 milhões de subscrições a pagar uma mensalidade de 15 dólares por mês, graças ao sucesso do mesmo inúmeras empresas tentaram reproduzir MMORPG mas sem o enorme sucesso do WOW, o mais recente rival do WOW é o actual DC Universe online, onde o consumidor dá vida a um herói a um vilão com a influência da DC Comics. 

Em conclusão a necessidade de socializar e interagir nas comunidades virtuais influenciaram a direcção que os jogos tomaram ao ponto de criar uma maior dependência e fidelização, para assim manter o consumidor "agarrado" com o objectivo de continuarem a pagar a mensalidade de 15 dólares.